構想イメージBASE ATTRACTIONひらめきの塔
見慣れたパッケージが、観察ミッションになる。
- BRAND ASSET
- 形・色・パッケージ
- CHALLENGE
- 似たパッケージを見比べ、違いとその理由を探す。
- EXPERIENCE
- 見つけた手がかりを仲間へ伝え、正しい組み合わせを完成させる。
SERVICE - CHALLENGE MUSEUM OEM - ブランド体験OEM
ブランドの魅力を、挑戦したくなる体験へ。
商品やブランドの形、素材、技術、物語を、参加者が見比べ、触れ、組み立て、役になりきるミッションへ。挑戦からゴールの記念まで、一つの体験として設計します。
ブランドの魅力を生かす体験例を見る
EXPERIENCE CONTENTS
見慣れたパッケージの形、触れて初めて分かる素材の違い、製品に隠れた工夫。その魅力を、親子が見比べ、触れ、考えたくなる挑戦へ広げます。
ブランドが持つ要素を、参加者が実際に手と頭を動かすミッションへ。以下は変換の考え方を示す例で、実施実績ではありません。
構想イメージBASE ATTRACTIONひらめきの塔
構想イメージBASE ATTRACTIONことばの遺跡
構想イメージBASE ATTRACTION完全オリジナル
構想イメージBASE ATTRACTION全体構成
EXPERIENCE CONTENTS
ブランド体験OEMでは、ブランドの題材と目的に合わせて、挑戦の中身、会場での動き、やり切った先までを一つに組みます。
案件に応じて組み合わせる完成構成
体験コンセプト+挑戦・物語+制作物・導線+ゴール・運営
ブランド資産/目的/参加者
何を伝えたいか、誰にどんな行動を起こしてほしいかを、体験全体の軸にします。
アトラクション/ミッション/役割
参加者が何を見つけ、試し、誰と協力し、どう次へ進むかを具体化します。
道具/サイン/配置/参加導線
挑戦に必要な制作物と、会場で迷わず動ける順路・案内を一つにつなぎます。
達成/記念/案内/運営
やり切った実感が残るゴールと、会場で無理なく実施するための運営を整えます。
EXPERIENCE CONTENTS
なぜ、この形にしたのか。どんな手触りにこだわったのか。商品や開発のエピソードを一緒にたどり、参加者が自分で気づくと面白いポイントを探します。
ギフトゥールは、使用できる資産と条件を確認し、変換案と試作を通して実施範囲を決めます。最初から完成案は要りません。
企画を実施できる形へ整えるため、権利と使用素材から、対象・会場、試作・安全、制作・運営・予算へ順に条件をつなげて確認します。
商品を前に、形・素材・技術の工夫や開発時のエピソードを伺います。「当たり前」に見える部分から、そのブランドならではの魅力を探します。
「どこが違う?」「触ると何が分かる?」。魅力を参加者の問いに置き換え、見比べる、触れる、組み合わせる挑戦を考えます。
必要に応じて一部を試し、難易度、分かりやすさ、安全性、導線、運営方法を確認します。
制作、設置、案内、運営の範囲と役割を整理し、会場で実施できる体験に仕上げます。
SERVICE - CONFIRMATION - 確認事項
EXPERIENCE CONTENTS
商品や技術、物語の断片からでも相談できます。いっしょにつくりましょう。